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SPAC #41

Junio- 2005

Editor persistente: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, Dwalin, Incanus, Jenesis, Mel Hython y Murnau.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis
'Una metodología de testing', por Incanus
'Escribiendo artículos para SPAC', por Baltasar el Arquero

Comentarios:
'Amnesia Rol', por Murnau
'Zhor, el rey de Oidumas', por Dwalin

Soluciones:
'Zhor, el rey de Oidumas', por Dwalin


editorial

Un año más llega el verano, parece un tópico hablar de las estaciones o la climatología en cada editorial, pero eso de cambiar la periodicidad nos permite ciertas licencias, y no hablo de las licencias de las que solemos hablar en el foro. La gente aprovecha para terminar exámenes o hacer una parada en el trabajo y tomar vacaciones, siempre merecidas. ¿Realmente se producen más aventuras en verano? Si nos atenemos a la estadística más bien creo que no es así. Está prácticamente demostrado que es decisivo el día de fin de plazo más que el periodo en el que se convoca. Y así vemos algunos aventureros que aún estando de exámenes se han atrevido a llegar a tiempo para la xComp. Puede que no sea la extensión de aventura más idónea o que haya sido algún producto largamente madurado, pero creo que los aventureros también descansamos de aventuras en verano.

En mi caso llevo unas cuantas semanas, bastantes, abstraido por el hipnotizante canto de los "juegos" de acción, y más concretamente del universo "persistente" de World of Warcraft. Siempre me ha llamado la atención el concepto "persistente", quizá sea utilizado con más precisión o tenga más significado en jerga informática, pero me hace gracia calificar a estos juegos de persistentes y al resto no. Cada vez que inicio un juego "convencional" sí que encuentro el mismo universo en la misma situación esperando a que realice lo mismo, para progresar. Y cuando se caen los servidores tampoco parecen muy persistentes que digamos...

Parece que este tipo de juego está poco a poco comiendo terreno al resto de los videojuegos. Aunque sea discutible el aspecto de personalización de personaje, el guión de las quests o misiones que tenemos, o cualquier otra cosa que queráis, el gancho de contar con gente real jugando y dos facciones enfrentadas lo hace muy interesante. Y sí, querido "Al", además hay orcos. Jugando a WoW he recordado lo entretenido que era jugar aventuras con otros jugadores, y el universo "persistente" que era nuestro MUD, ojalá alguna vez funcione de nuevo.

¿Y qué podemos decir de este número? Por supuesto agradecer a Baltasar que me haya evitado el trabajo de hacer el meta-artículo sobre cómo o por qué escribir para SPAC, tendré que ponerme las pilas después del verano y participar más en las secciones habituales. Además no sólo lo ha escrito sino que puedo suscribir casi cada coma, sólo te ha faltado recordar que el envío se produzca en texto plano o html y poco más, y nunca demasiado ajustado a la fecha prevista de publicación :) El artículo de Incanus recoge la vieja herencia de la importancia del betatesteo y creo que resulta conciso y bastante recomendable de seguir. Y el visitante de la Caadiera no tiene desde luego ningún desperdicio, además creo que inició mi persistente camino hace varios años y seguro que nos podría explicar mucho mejor qué hace divertido a este universo. Nos vemos pronto, feliz verano.

dhan

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noticias

Siete participantes en la xComp
Tras dudas de última hora se confirmó que todo buen aventurero espera al último minuto para entregar su obra y no ser copiado, más aún si hablamos de un concurso tan original como la xComp. Al final son siete participantes de seis autores las que compiten por despertar la mayor sorpresa en el osado jugador, que volverá a elegir entre 1 y 4 para dar su puntuación. Más información, bases, aventuras y plazos en http://xcomp.linuxica.net

Nuevas versiones de aventuras recientes
Se han subido al CAAD versiones recientes de juegos que han aparecido en los últimos meses, corrigiendo en algunos casos bugs o dando la opción de jugarlo solo en texto. Hablamos de La Mansión, Las Aventuras de Rudolphine Rur, El Archipiélago, etc...

Quedada veraniega
Un año más los aventureros planean un encuentro para mapear el centro de Madrid y visitar famosas posadas donde llenar su inventario. Las fechas elegidas son del 8 al 10 de julio, si piensas asistir consulta los foros del caad, donde siempre tenemos información actualizada. Esperemos que los asistentes expriman su ingenio para sacar un especial parecido al del primer año.

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la MedievoComp (Aventuras basadas en el Medievo).

Plazos
Fecha límite de entrega: 11 de Septiembre de 2005 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo de una semana más, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Concurso de temática medieval. Es obligatorio, por tanto, concursar con aventuras conversacionales ambientadas en la época medieval. No se establecen más limítes que esos, de manera que no es necesario que se respete un país o zona determinada ni un periodo de tiempo fijos. Por poner un ejemplo, es obvio que no es admisible una obra de temática de ciencia ficción.

Entrega
Las aventuras deben enviarse al correo: baltasarq ar-roba yahoo.es La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, y un fichero de texto o HTML con el autor (puede ser pseudónimo), las instrucciones... y aquello que el autor considere oportuno.

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.


Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 10 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en : http://caad.mine.nu/medievocomp/

 

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre de 2005.
Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo NO podrá mandarla ni publicarla, asi que se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

Fecha límite de entrega de aventuras: 1 de Noviembre de 2005 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras a presentar a concurso pueden enviarse usando 3 metodos posibles:

1) Principalmente para enviar una aventura al concurso se debe de acceder a la web de CAAD , al área de descargas y enviar la aventura por el formulario correspondiente a dar de alta un nuevo fichero. Además habrá que mandar un email a la organización del concurso URBATAIN te-roba terra.es indicándo que se ha cargado el juego a CAAD, su título, plataforma (en qué sistema funciona), y el nombre del autor (con pseudónimo o no), y que es para participar en el concurso. La organización incluirá en la lista de aventuras participantes el enlace a CAAD donde se encuentre la aventura.

2) En caso de que no se pueda enviar a CAAD, se puede enviar el juego directamente al organizador del concurso a URBATAIN ar-roba terra.es , pero de todas formas luego habría que subirlo a CAAD. Sólo en caso de que un participante encuentre problemas en dar de alta un fichero en CAAD.

3) Si el juego pesa, en KiloBytes o Megas, demasiado, y ni por la forma 1 ni la 2 es posible, se negociará la forma de subirlo a CAAD, ya sea troceándolo o como sea.

"El Archipiélago" de Depresiv queda readmitida en el concurso automáticamente porque fué la única que se dignó a presentarse en la convocatoria del 2004

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

El frío, que se niega a abandonar por completo su reinado, volvió a cubrir de blanco las cimas y la cadiera volvió a ser el lugar más acogedor de la casa.

Mi gata ocupa placenteramente uno de los bancos que flanquea la chimenea, mientras en el opuesto y sobre la mesa desplegada de la pared, Grillo, mi fiel compañero cibernético, intenta competir con el juego de luces que provienen de la ventana, mezcla de luz dorada y nubes rosas que presagian lluvia en el horizonte.

Al mirar la ventana por unos momentos, veo en el contraluz del sol húmedo que algo brilla sobre el montón de leña... ¿qué podrá ser? Abandono la casa y me acerco al montón. Allí distingo sobre un grueso y musgoso tronco de roble lo que parece un anillo ¡de oro! Trepo un poco por la leña y alargo la mano para cogerlo y justo en ese momento una vieja y mahumorada urraca lo coge con sus patas y se lo lleva en una muestra de verdadera acrobacia aérea.

Bueno, esa Urraca y yo somos viejas amigas, por suerte sé dónde está su nido, así que cierro la casa y me voy de excursión hasta la gran haya en las laderas de la gran montaña. Una vez allí treparé por las ramas hasta el nido donde la urraca guarda sus tesoros, sé que allí estará el anillo, pero está claro que todos mis planes fracasan estrepitosamente. Cuando llego distingo bajo su copa a alguien que está limpiando un pequeño objeto mientras la urraca sobre una rama lo observa balanceándose sobre sus patas con aires de complicidad. Una vez más cerca reconozco en la figura al viejo eremita Mel Hylthon.

Mel levanta la cabeza y me mira como si hubiera importunado su plácida y minuciosa labor, hasta el punto de no saber si soy o no bien recibida, sin embargo y aprovechando que el viejo eremita es dificil de abordar me arriesgo y me siento a su lado dispuesta a entablar conversación.

Mel tiene el rostro más inexpresivo que he visto nunca, será por que guarda sus sentimientos tras sus gruesas gafas o tal vez porque sus ojos prefieren observar a ser observados, el caso es su mirada es de las que causa respeto.

Jenesis: Mel Hython ¿por qué ese nick?

Mel Hython: Buff... eso es muy muy muy muy muy muy muy muy muy largo de explicar.

*Jen observa la altura del sol sobre el collado Blanco...

J: No importa, hay tiempo. :)

M: En fins, durante el bachillerato un viejo 'amigo' viendo mis intentos de 'inventar' los juegos de rol (no sabía que existían por aquel entonces, ya sabes, sólo en Madrid habían visto la caja roja de AD&D) dijo que me parecía al personaje 'Melitón' del pequeño Nicolás, un empollón gafotas que vivía demasiado tiempo en su casa y tenía extraños 'juguetes' que Nicolás en el fondo deseaba. Era un insulto, desde luego, pero me gustó el nombre (da mucho juego con lo de miel, meloso...) así que la primera vez que escribí en la revista juvenil del ayuntamiento adopté ese nick; y bueno... cuando empecé a colaborar en el CAAD era obvio seguir con él.

Con el tiempo me llegué a aburrir del nick y empecé a jugar con variaciones, y bueno... cuando me registré en la primera cuenta del Ultima Online 'meliton' estaba pillado y se quedó melhython, y luego... pues eso, se quedó Mel Hython.

J: ¿Cómo te definirías?

M: ¿Ein?

J: Si tuvieras que decir quién eres... ¿cómo lo dirías?

M: :) yo

J: :)

M: No, en serio, jamás he llevado una camisa de algodón con un grupo musical, o una cadena o incluso un reloj, porque no quiero ser 'nada' concreto... yo soy... yo y punto, no sé... podemos hablar de diversos aspectos de mí si quieres pero no me defino de ninguna forma concreta.

J: Me parece una forma perfecta de definirse a uno mismo.

M: Vale.

J: ¿A qué te dedicas profesionalmente?

M: Profesionalmente soy Ingeniero de Telecomunicaciones, me dedico en Telefónica I+D a diseñar y dirigir grupos que fabrican soluciones de gestión, en particular cosas relacionadas con las líneas ADSL que vende Telefónica España.

*Jenesis promete acordarse de Mel cada vez que le falle la conexión. xD

J: Ya sé que para muchos tu historial es de sobras conocido, pero ahora hay mucha gente nueva que no sabe de ti. ¿Cuánto tiempo llevas en esto de las aventuras?¿Desde qué años? mas o menos..

M: Veamos, quieres decir cuánto tiempo llevo intentando hacer una buena aventura conversacional o desde cuándo participo en el mundo de las aventuras?

J: Hablaba en general, sobre el tiempo que llevas como creador y como jugador de aventuras.

M: A ver, mi primer intento de programa con un spectrum de gomas fue una conversacional, aunque no supe que era eso hasta un poco después cuando jugué a The Hobbit, pirata, claro, todo era pirata entonces y lo vendían las tiendas directamente.

J: Vaya... no deja de hacerme gracia esa forma que tenéis los "momios" de llamar a esa máquina.

M: Y el spectrum de gomas me lo compré con un dinero que gané en un concurso de ajedrez y eso fué en... séptimo de EGB.

M: ¿Qué edad se tiene en séptimo?

J: 13 o 12 años.

M: 12 en mi caso, que soy de Diciembre. Así que llevo... 34-12 = 22 años. No está mal.

J: O sea, que primero pensaste en programar, y fue después cuando descubriste lo que eran las aventuras. Que curioso...

M: Desde luego, siempre he sido un programador.

J: ¿Y cuántas aventuras propias tienes en tu haber?

M: Publicadas, que son las que importan muy pocas: las sobradamente conocidas que son tres.

J: ¿Qué te hace pensar que las no publicadas no cuentan? Por favor, menciona todas. ;)

M: No cuentan, lo que importa es lo que se termina, no lo que más o menos se hace: tengo muchísimas sin terminar, medio empezadas, medio publicadas, etc, etc... esas no cuentan, de hecho no cuento ni APACHE

*Para aquellos que no lo sepan Mel Hylthon es el autor de dos episodios del"El anillo" y de "Casi muerto".

J: Vaya... ¿y herramientas? me refiero a librerías, parsers etc...

M: También es sobradamente conocido, pero bueno: con varios colaboradores hicimos el CAECHO? en versión PC y AMSTRAD, y las librerías que importan son las que están publicadas en la eZtantería.

J: Y de todo eso, aventuras librerías etc... ¿de qué te sientes más satisfecho?

M: Ehhh... de nada, desde luego. :D

J: 0_o... ¡Mal padre! xDDD

M: Bueno, si insistes de lo que me siento más satisfecho es del esquema completo y final en versión definitiva de APACHE, algún día la transformaré en aventura, lo merece.

J: :)))

J: Bueno, esta pregunta es dificil lo sé... ¿tus aventuras favoritas, si las hay?

M: ¿Mis aventuras favoritas? no es tan difícil.
Antiguas: The Hobbit, Heresville.
'Actuales': las de Urbatain sin dudar.

J: Ultimamente tenemos una pequeña "flame" con la forma idónea de llamar a las aventuras. ¿Te parece que el término de "aventuras conversacionales es el correcto?

M: Uhm... creo que 'ya' no es el correcto.

J: ¿Cuál propondrías?

M: Creo que el mundillo requiere distinguir al menos dos corrientes muy claras: relatos interactivos y aventuras de texto.

J: ¿Podrías definirlos?

M: Sí claro. La corriente de interactivos no tiene interés en los puzzles excepto en lo que aporten en una historia interesante y de riqueza literaria, y la otra corriente aún cree que hacer la Aventura Original 2 tiene algún sentido.

J: Bueno, veo que es una forma, como la de todos, muy personal de darle sentido a esas definiciones. Para mi, los relatos interactivos tienen lugar para las dos cosas literatura y puzzles aunque han de ser consecuencia de la historia y no al revés.

M: Mientras el puzzle no rompa la continuidad de la historia y sean coherentes.

J: Totalmente de acuerdo.

J: Miremos el presente del mundo aventurero ¿como lo ves?

M: ¿El presente aventurero? Me recuerda a cuando estaba el ZFZ cada cierto tiempo en mi buzón y luego llegaba el DAAD.

J: ¿Quieres decir que lo ves estancado?

M: :) , Casi. Ahora en serio... tiene lo bueno de aquel entonces (hay gente haciendo cosas y algunas que podrían estar bien), y lo malo es que se está haciendo como en aquel entonces, para empezar todo desorganizado, a solas y con el PAWS. Al menos ya no hay dos fancines que se odien.

J: Entonces ¿ves posibilidad de que este género deje de ser sólo para nostálgicos y se convierta en algo con futuro abierto a todo tipo de gente?

M: Definitivamente no, eso es imposible, ya pasó la época de eso. Podemos crear otra cosa a partir de las cenizas y hacer algo interesante. Pero lo que es el 'género', está muy muy pasado.

J: ¿Qué giro le darías al mundo aventurero para lograr ese objetivo?

M: Esto va a ser largo.

J: Todo lo que haga falta. :)

M: Para empezar debemos reconocer porqué las aventuras se llaman así y qué significaba eso. A ver, te pregunto a tí, ¿por qué aventura?

J: Pues...

*Jenesis sets mode "in albis" :S

J: Imagino que porque lo que se relataba al principio eran aventuras y el nombre se ha mantenido hasta ahora.

M: Básicamente es por la original que se llamaba 'Adventure'. Pero al principio de los tiempos se llamaron a las 'nuestras' con el nombre de 'aventuras' conversacionales', pero había más como las 'video aventuras'.

¿Qué diferencia dirías que había con el resto de los 'juegos'? En aquel entonces se hablaba de 'arcades', de 'plataformeros' o de 'simuladores'...

J: Bueno... por supuesto que las aventuras no se resolvían por medio de la habilidad física, en cambio para los demás hacía falta tener reflejos, pulso, etc.

M: Eso, es. En los demás era cosa de agudeza visual y reflejos, en las aventuras la cosa era tener 'cabeza'.

Esto se convertía en dos componentes: tener 'historia' y contener 'puzzles', básicamente. Estos mismos componentes se mantienen en la primera evolución: las aventuras gráficas.

J: Me encantan. :)

M: Más adelante nacieron otro tipo de juegos, que yo diría que son juegos en los que lo que importan es la persistencia. Paaaaciencia Realmente no es que tengan demasiada complejidad, y tampoco es que sean demasiado de reflejos. Se trata de echar horas y horas... esos juegos se conocen como juegos de 'rol', en ellos los personajes 'evolucionan'.

Rápidamente estos juegos de rol adquirieron primero 'historia' y luego 'complejos puzzles' en el lenguaje de los juegos de rol esto tiene otros nombres 'misión principal' y 'misiones secundarias' y en general se le llama a todo 'quests'

Por otra parte los juegos plataformeros también fueron evolucionando se transformaron en 3D, y poco a poco fueron más y más espectaculares... hasta transformarse en los shoot'em

Los shoot'em para mí no son más que los viejos juegos plataformeros de agilidad y reflejos, con un recubrimiento super espectacular pero es que algunos de ellos decidieron incluir historia y puzzles. Por ejemplo,¿realmente se puede decir que los juegos de Lara Croft no son aventuras?

J: Pero en ese tipo de juegos,los de rol y los de acción, ¿no se incluye también el factor suerte? Creo que eso los hace aún mas diferentes al espíritu de las "aventuras" ¿no? O sea, ya no dependes de tu mente, ni de tu habilidad, sino también del azar.

M: Pues.. que quieres que te diga... para empezar la suerte no tiene nada que ver en los de acción, nada de nada y tiene que ver muy poco en los de rol. Eso por una parte.

J: Vaya... se nota que he jugado poco a ambos géneros. xDD

M: Y por otra parte, la suerte enriquece la experiencia, no la dificulta y para mí todo buen juego de aventuras debería contener algo de suerte, eso permitiría algo de variabilidad en lo que el jugador experimenta.

Rechazar el azar en una 'aventura' es limitarse a la visión de historia 'lineal' y de secuencia de puzzles.

J: Entiendo... pero ¿cómo se mete el azar en un relato interactivo que ni siquiera lleva puzzles?

M: Esto va a ser un disgresión frente a lo que hablábamos, pero la voy a seguir porque merece la pena. Contéstame a una pregunta, ¿qué es un puzzle?

J: Un reto para la mente.

M: Es por tanto un puzzle encontrar a la Señora Paqui en un pueblo de Asturias, cuando hay otros habitantes que van de aquí para allá y les puedes preguntar? ¿Preguntar cosas como por dónde suele estar o si la han visto?

J: A ver, depende como se plantee, claro. Depende de las circunstancias, de los pasos que haya que dar para averiguarlo.

De si la señora Paqui quiere que la encuentren o no.

Si sólo se trata de preguntar al antiguo vecino de ella... pues no es un puzzle es sólo resolver una situación como sería la de pasar de una localidad a otra.

M: ¿Por qué, acaso no es un reto para la mente? Lo siento pero no veo la diferencia, es lo que más me separa de los amantes de los 'puzzles' tradicionales.

J: Creo que es un problema de definición, tú llamas puzzle a toda decisión que se ha de tomar dentro de la aventura ¿no?

M: Yo no usaría la palabra 'puzzle', simplemente me desagrada. Me desagrada pensar en que las historias deben consistir en escenas, problemas lógicos estáticos que hay que resolver. Yo no veo las historias así, y me parece muy antinatural y desagradable. Supongamos un puzzle tradicional. Tienes que rescatar a una 'princesa' de un fuerte de los malos. Hay un guardia en la puerta y es mucho más grande que tú y mejor armado, si intentas entrar simplemente mueres. Tienes una escala, una daga y hay arbustos alrededor... ¿cómo resolverías la situación?

J: Imagino que intentaría entrar utilizando la escala para salvar la empalizada desde los arbustos para no ser vista.

M: Yo desde luego, esperaría a ver si el guardia va a hacer aguas o bien si hay cambio de guardia.

J: Eso es mucho esperar de una aventura. xDDDD Al menos en las que he jugado yo, los psis no hacen pipí. xDD

M: Eso es que el programador está un tanto miope y no ve el personaje del guardia, ni el mundo en el que está ni nada más allá de su pobre secuencia de puzzles.

J: Entonces queda claro que para ti los puzzles no son indispensables

M: A mí me parece ridículo que una historia tenga que ser justo como alguien la ha pensado, sobre todo si hay alternativas más lógicas.

J: En eso estoy de acuerdo.

M: Pero además me revienta que me pongan un 'cartel de neón' para explicarme lo que debería hacer... tiene que pedírmelo el cuerpo, sino cierro la aventura y me dedico a criticarla... solventar la aventura sólo para resolver la aventura y conseguir todos los 'puntos' me revienta

M: A lo que iba antes, es que ahora los juegos online (por ejemplo ahora mismo tengo abierto Guild Wars) tienen de todo:

- Juego de persistencia (los personaje avanzan)
- Juego de lógica (hay montones y montones de quests)
- Juegos de agudeza visual y reflejos (hay combates sofisticados)
Y encima tienen ricas historias, puestas ahí por los programadores y también por los jugadores... entonces ¿por qué no dejar esto y simplemente ponernos a jugar a estos juegos que tienen ya todas las ventajas? Hay algo que tengan las conversacionales que estos no? Qué piensas tú?

J: Que la riqueza de expresión que se puede lograr en nuestro género no se puede lograr en los otros, nuestra baza es la literatura.

M: Efectivamente... para mí eso tiene un nombre, calidad literaria, sin eso no tenemos nada de auténtico valor.

J: Creo que has dejado bien clara tu visión del futuro de la 'aventura'. Del único futuro al que podemos acceder con ventanjas sobre otras alternativas.

M: Eso creo, hay que evolucionar hacia la literatura interactiva, si no sólo seremos un puñado de abueletes aferrados a aquellas viejas aventuras...

J: Bueno, estreno contigo una nueva sección dentro de la Caadiera, a la que voy a llamar "Preguntas de la chusma". ;)

El caso es que he preguntado por ahi a la gente sobre que querría saber de ti y éste es el resultado.:

Chusma: ¿Por qué te vas tantas veces?

M: Hehehe... porque se me calientan las narices.

Chusma: ¿Por qué ahora te haces llamar Hector el Oso?

M: Uff... otra larga historia. Es un viejo personaje de Rol, un malo que tuvo mucho éxito.

Chusma: ¿Por qué hiciste CAECHO y por qué dejaste de hacerlo?

M: Porque el DAAD era muy malo y dejé de mejorarlo porque todo el mundo prefería algo peor pensado como el SINTAC o el NMP.

Chusma: ¿Por qué no has cambiado nada desde la foto de Microhobby?

M: He cambiado un montón, pero tiene más que ver con rituales satánicos muy desagradables y un cuadro que mantengo oculto.

Chusma: Sabemos de buena tinta que estabas o estás trabajando en proyectos de índole literaria.¿Qué puedes contarnos sobre eso?

M: Uhmm... esta es la más fácil, escribime un correo a: mel.hython arrobica gmail puntico com y os doy de alta en:

http://groups.yahoo.com/group/ciudadlunar/

*Jenesis tiene que irse, haría muchas más preguntas y exploraría muchas más cosas del universo de Mel, pero el sol cae con rapidez, las nubes amenazan lluvia, y no quiere que la noche le pille en el camino. Antes de irse Jen intenta arrancar una sonrisa de la faz de Mel...

J: Bueno Mel, ha sido un placer charlar contigo te dejo con tu amiga la Urraca. :)

M: Nos vemos.

*Y Mel vuelve a bajar la cabeza y continúa la labor interrumpida, impasible, como si el tiempo no amenazara lluvia y lo que es peor como si Jenesis nunca hubiera estado allí...

Jenesis se aleja, baja por el camino y cruza la palanca que atraviesa el río. Las aguas parlanchinas, en su incensante murmullo a veces dejan escapar alguna frase coherente, justo al salir del puente Jen se detiene con un cierto escalofrío... Las aguas han susurrado: "Algún día sabréis qué era ese objeto que estaba en el nido..."

Jenesis

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Una metodología de testing
por Incanus

El propósito de este artículo es introducir al lector y posible autor de IF a la terminología básica de pruebas, proponiendo además un método sencillo de testing, a fin de guiarlo en sus futuros esfuerzos de creación. Su contenido se remonta a algunos posting publicados en el Foro del CAAD durante Septiembre del año 2004.

Para los propósitos de este artículo, la palabra “juego” se utilizará para designar un Relato Interactivo cualquiera, sea éste o no un Juego de Aventura Conversacional. La discusión sobre estos términos, ya se ha hecho antes...

Terminología de Testing

Comencemos con algunas definiciones básicas, aplicables al software en general:

Alpha Testing: también llamadas pruebas alpha, son pruebas que hacen los programadores y diseñadores internamente (en una empresa o, en nuestro caso, en casa del creador de aventuras) para comprobar que lo que están haciendo funciona bien y corregir errores in situ.

Beta Testing: las también llamadas pruebas beta son pruebas en las que el programa es ejecutado por uno o varios clientes/usuarios/voluntarios... básicamente cualquiera que no haya intervenido en el proceso de programación.

Metodología del Testing

Habiendo aclarado lo básico, entremos en materia. Y para ello, nada mejor que un

AXIOMA
“la mejor manera de testear, desde el punto de vista de la productividad, es en vivo y en directo: tester y autor lado a lado frente al juego”

En efecto, esta forma de testing es la más enriquecedora: el diálogo y la retroalimentación instantánea (verbal) frente a la sesión del juego es lo que mejor y más rápido nos permite ver lo que está bien o mal en nuestro Relato Interactivo, desde cualquier punto de vista: narración, puzzles, jugabilidad, etc. Sin embargo, aunque este método es el mejor, no siempre es posible, desde luego.

Así pues ¿qué alternativas nos quedan? En rigor, las alternativas restantes son todas remotas; tester y autor no geográficamente cosituados durante el testing: ambos en lugares distintos (se entiende, ¿no? :P).

De las remotas, distinguimos dos:

1. Testing Remoto Síncrono: tester y autor interactúan simultáneamente. En este caso, se recomienda jugar y simultáneamente usar sesiones de IRC, messenger (escoja el suyo), chat y/o terminal de texto sincrónico (grabando la sesión, como apoyo). Esto es, creo yo, lo más parecido a la opción en vivo y en directo.

Pero, problemas de diferencias horarias o geográficas, o por temas de trabajo (no se vive de esto… aún) hacen que el método de testing remoto sincrónico no siempre sea posible, lo que nos lleva a la alternativa más común:

2. Testing Remoto Asíncrono: tester y autor interactúan alternados en el tiempo, en forma sucesiva. En este caso, un mecanismo que funciona razonablemente bien, por correo electrónico (e-mail, digo) es el siguiente:

a) Autor envía versión a tester
b) Tester la juega, anotando su comentarios en línea con la salida de texto
c) Autor recibe los comentarios del tester, los implementa (algunos, todos, ninguno: discusión por email...)
d) Se genera nueva versión y repetir desde a)

Notar que este procedimiento funciona mejor con un tester a la vez, lo que evita problemas de coordinación o esfuerzo duplicado: varios testers dan con el mismo error y hay que responderles lo mismo a todos...

Mi Experiencia

Yo empecé (precisamente) Beta testeando mi opera prima, “La Mansión”, con dos Beta testers a la vez, y sencillamente fui incapaz de hacer un buen testeo (dedicado, atento... y educado, vaya) con dos personas simultáneamente.

Una vez que me decidí a realizar el beta testing en con un tester a la vez, en forma remota y asíncrona (vaya que me gusta la jerga técnica, ¿eh?), la cosa funcionaba más o menos según la metodología arriba expuesta: yo recibía por correo el texto de salida del juego, con comentarios in-line del autor, de la forma:

<Texto de salida del juego>
<Texto de salida del juego>
....
<Nombre Tester> > <Texto de comentario del tester>
<Nombre Tester> > <Texto de comentario del tester>
...

Sobre esta salida de sesión yo revisaba, si podía hacía cambios al juego, y luego contestaba al correo, agregando mis comentarios según lo siguiente:

Texto bajo [+] está implementado.
Texto bajo [=] está como recomendación por implementar (aceptada).
Texto bajo [-] está como recomendación por debatir (no aceptada aún).

Incluyo, como ejemplo un extracto de una iteración simple (Ojo - hay ligeros SPOILERS a “La Mansión”) :

1. Texto enviado por el Tester

Un Dormitorio del Segundo Piso
Por alguna razón, en este dormitorio no hay luces,
ni interruptores a la vista. Todo lo que puedes
hacer es adivinar una mesa y algunas formas en la
penumbra, iluminada apenas por la magra luz que
viene del pasillo.

Hay unos gruesos cables conectados a la Cabeza.

Puedes ver una Mesa (sobre la que ves una Cabeza de Mujer).

[TESTER] Vamos a ver, si pones un objeto en la descripción, debes darle a ese objeto el atributo escenario. Así luego no saldrá lo de Puedes ver una mesa.
Y en cuanto a la cabeza con los cables que queda redundante. No hace falta que pongas los cables así.... ponlos dentro de la cabeza, ponle a la cabeza transparente. Con eso bastará conque al examinar la cabeza te diga que hay cables.

[TESTER] Aqui pasa lo mismo, añade a la cama un escenario.

Un Dormitorio del Segundo Piso
A la luz tenue que viene del pasillo, distingues
sólo la cama... y algunas manchas de color rojo
oscuro en el suelo.

Puedes ver una Cama.

[TESTER] Más redundancias, esta es grave pues es el mayordomo:

El Dormitorio del Mayordomo
La luz está apagada, pero vez claramente al
Mayordomo, tendido en la cama. Es aun más
grande de lo que parecía en las fotografías
del periodico. Inmediatamente, se levanta y
camina hacia ti.

Puedes ver un Mayordomo.

2. Texto enviado al Tester, con observaciones del Autor

[+]
[TESTER] Vamos a ver, si pones un objeto en la descripción[...]

Hecho.

[+]
[TESTER] Aqui pasa lo mismo, añade a la cama un escenario.

Hecho.

[+]
Un Dormitorio del Segundo Piso
[...]
Puedes ver una Cama.
[TESTER] Más redundancias, esta es grave pues es el mayordomo...

Hecho.

Conclusiones

Creo que, síncrono o asíncrono, el testeo en general ha de ser unipersonal: el autor vs 1 tester a la vez... o de lo contrario resulta desquiciante; si no para el autor, es a lo menos incómodo para los testers.

Si se desea utilizar a varios testers, pues ordénense en fila, ya sea el testing individual síncrono o asíncrono; que cada tester prueba hasta que se aburre/satisface de testear (lo que primero salga :P) y se pasa al siguiente de la lista.

Es lo más honesto y eficiente.

Incanus

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Escribiendo artículos para SPAC
por Baltasar el Arquero

Hace ya algún tiempo, apareció en los foros del CAAD una pequeña petición (con la que aparentemente hubo un gran acuerdo), para que alguno de los "habituales" reporteros de SPAC explicase cómo se escribían artículos para este fanzine.

Decir que me dejó un poco sorprendido es poco. Lo cierto es que yo no sigo ningún método especial. Sí que sería necesaria una metodología formal para escribir para un periódico o una revista, pero ¿SPAC? ... ¡si SPAC somos todos!. En realidad, es incomprensible por qué se siente tanto "respeto" por colaborar con SPAC, cuando SPAC es el representante de nuestra comunidad. Sin SPAC, perdemos nuestra gran tarjeta de visita. Y como tarjeta de visita, SPAC no debería reunir artículos de unos pocos colaboradores habituales, sino las inquietudes de cualquiera del mundillo. Eso es SPAC, ni más ni menos.

Nave de Megacorp

Por supuesto, los temas relacionados con SPAC son aquellos relacionados con las aventuras conversacionales:

  1. comentarios sobre aventuras,
  2. soluciones a aventuras (un comentario no tiene por qué ir acompañado de una solución, necesariamente),
son por tanto los principales ingredientes de SPAC. En el siguiente escalón situaría a:
  1. los artículos técnicos sobre cómo manejarse con un párser (VS, Inform, Superglús) para hacer alguna tarea típica en una aventura conversacional.
  2. los artículos de opinión sobre el mundillo.

Participar en SPAC, es por tanto, muy sencillo. Basta, simplemente, con escoger la categoría sobre la que se desea escribir. Probablemente la categoría más sencilla para comenzar es la de los artículos de opinión. Es suficiente con tener una idea que se quiera difundir por el mundillo, coger papel y lápiz, desglosarla ordenadamente y tomar un simple bloc de notas para comenzar a escribir. ¡No te preocupes por el estilo! ... aquí todos estamos aprendiendo continuamente. De eso se trata.

Los siguientes en dificultad son sin duda los artículos técnicos. No sólo es necesario tener conocimientos técnicos sobre lo que se quiere hablar (por ejemplo, utilizar objetos que se enciende y se apagan en inform), sino que además es necesario tener la paciencia, o como se le quiera llamar, de desgranarlo para que alguien que no conozca ese tema pueda seguir la explicación, lo cuál es el objetivo final.

En realidad, en este pequeño artículo, voy a centrarme, sin dejar de recomendar al amable lector que prefiera cualquier otra de las categorías que se lance a por ellas, en la escritura de pequeños comentarios sobre aventuras conversacionales. No es que me desdiga de lo expuesto antes: no creo que sea necesario seguir unas reglas estrictas para escribir estos comentarios de juegos, pero sí voy a exponer algunos puntos a recordar que puedan ser de utilidad para cualquiera que se esté planteando escribir un comentario de un juego y no se atreva, que se sienta más seguro pudiendo echar mando de una lista de comprobaciones que refuercen su confianza. De paso, puedo describir mi experiencia escribiendo este tipo de artículos en estos últimos años para SPAC.

Comentarios sobre juegos

Antes de nada, lo que debemos hacer, es cubrir la ficha que obligatoriamente debe incluírse para cualquier aventura conversacional que aparezca en SPAC. El cubrir la ficha puede obligarnos a tirar de google para encontrar alguna información, pero no hay nada como cubrir esta información para tener el juego bien catalogado y que todo el mundo sepa dónde buscarlo.

Bosque de Beil en Maroland

Basta abrir cualquier SPAC para encontrarnos con la sección de comentarios de juegos, en la que puede leerse:

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

El comentario en sí

Aunque parezca una tontería lo que voy a decir, lo primero que es necesario para escribir sobre un juego es haberlo jugado. Bueno, de acuerdo, es una tontería. Pero es importante que se le dé al juego suficiente tiempo como para no dejarse guiar por una mala impresión (o una buena impresión) inicial del mismo. 1 hora puede ser el tiempo mínimo que se le podría dedicar a un juego, probablemente el doble si no está escrito en la lengua materna de uno. Nunca menos, desde luego. Es necesario explorarlo, charlar con los PSIs, observar como el juego interacciona con el jugador, el jugador con los objetos, ... etc. Desde luego, si no se le ha podido dedicar un mínimo de una hora al juego, es difícil haberse formado una idea ajustada a la realidad del mismo, y por lo tanto el comentario que escribamos, bueno o malo, no será exacto.

En cuanto a estructura, no hay mucho que describir. Puede ser totalmente subjetivo, pero todos los comentaristas (separen su comentario o no en secciones) hacen una introducción (temática de la aventura, planteamiento inicial, objetivo a lograr), un comentario resaltando los puntos más importantes del juego, y unas conclusiones donde se resuma qué es lo mejor (y lo peor) del juego y si es recomendable o no. En la parte de introducción es donde al comenzar nuestra andadura como comentaristas de juegos caemos en duplicar casi exactamente el comentario del mismo por parte del autor. Podemos hablar aquí sin tapujos del número de fases (no sólo si existen como cargas separadas, sino que muchas veces hay capítulos totalmetne separados en el argumento general de la aventura), de los subobjetivos de cada una, las transiciones entre ellas ... etc.

Otro punto importante es el tono del artículo: desde el serio, o el técnico, hasta el irónico o incluso el sarcástico. ¿Cuál es el tono del artículo más adecuado? ... esa es una buena pregunta. El serio/técnico puede ser muy bueno en cuanto a describir las características del juego, aunque puede aburrir a la audiencia ... el irónico/sarcástico puede ser muy ameno de leer, pero no se trata de hacer un comentario de un juego para reirse de un escritor de aventuras. Aunque es inevitable introducir subjetividad en un comentario de un juego, reirse de su autor o de sus características, o de sus errores, siempre es una mala idea. Lo ideal sería un tono intermedio, algo ameno, divertido, pero técnico a la vez: esto es lo más difícil, claro.

El trastero de DarkHouse

La audiencia del juego también es importante. Pensemos que quien lea nuestro comentario va a ser un potencial jugador de la aventura que describamos. Si la ponemos bien (es decir, si a los ojos del lector las características que describrimos del juego son interesantes, que no otra cosa), probablemente terminará jugándola ... si la ponemos mal, pues no. Pero lo peor es que no la pongamos ni bien ni mal. Un "es un juego agradable" o incluso "es infumable" suena a comentario subjetivo y probablemente será rechazado por el lector del comentario, que tratará de buscarse otra referencia más fiable. Es importante, por tanto, relatar los puntos más importantes del juego de manera que el lector pueda hacerse una idea por sí mismo de cómo de bueno (para él mismo) es.

Recuerdo mis primeros comentarios de juegos para SPAC, como por ejemplo DarkHouse. Ponía todo mi esfuerzo en la solución de la aventura, mientras que el comentario en sí se reducía a uno o dos párrafos. Mala señal. Si por mucho que nos estrujemos la cabeza somos incapaces de llenar una página sobre un juego, esto debe sugerirnos que no tenemos nada que decir sobre el mismo, o que, como era mi caso, nos volcamos demasiado en la solución. La solución sólo la consultarán aquellos que la estén jugando, y nuestra tarea primordial es mover a potenciales jugadores hacia el grupo de jugadores de esta aventura, no necesariamente solucionarla.

Por otra parte, en muchas ocasiones el miedo a destapar el juego nos hará limitarnos a la hora de escribir el comentario, pero, en realidad, se pueden decir muchísimas cosas sobre un juego sin desvelar necesariamente su argumento. Pensemos en una película que vamos a alquilar al videoclub ... no, en serio, "esas" no valen ... todas llevan un resumen del argumento en su parte de atrás (aunque algunas, como por ejemplo, las de Steven Seagal, no lo necesiten en absoluto), incluyendo algunas como El sexto sentido o Los otros, sin desvelar el punto que todos los que hayan visto las películas ya conocen.

Armémonos ahora de lápiz y papel ... ¿qué queremos destacar del juego? ... siempre hay aspectos positivos y negativos, y es bueno relatarlos en el comentario. Por ejemplo: ¿Cómo es la interacción del jugador con el mundo del juego?. ¿Cómo de bien se interacciona con los PSIs?. ¿Hay suficientes objetos?. ¿Su uso es intuitivo?. ¿Hay muchos o pocos puzzles? ¿Son acordes con la historia?¿Y la ambientación ... te anima el juego a continuar, te sientes metido en el argumento?... estas preguntas deben ayudarnos a establecer una pauta en el comentario: cuando lo escribamos, iremos pasando suavemente de un punto a otro, de manera que los puntos más importantes se establezcan y el juego quede así retratado.

Los errores

No hay juegos sin errores, y, desgraciadamente, algunas aventuras de la época dorada no sólo los tienen, sino que están plagados de ellos. Esto es normal en una época en la que, desgraciadamente, la fase de betatesting no existía, o en el mejor de los casos, se reducía al hermano o hermana del autor.

Si tenemos entre manos una aventura con errores que nos proponemos comentar, tenemos un auténtico reto ante nosotros. El comentarista de la aventura conversacional antes ha sido su jugador, y si los errores frustran a cualquiera, dejar destilar la frustración en un comentario es una tendencia o error típico. Probablemente sólo consigamos hacer enfadar al autor o sumirle en una depresión, lo cuál no ayudará, en definitiva, a que siga creando aventuras, y eventualmente, mejore sus capacidades de escritura.

Eso no quiere decir que nos se deban mencionar los errores en una aventura, pero estamos ante un tema espinoso que puede provocar que nos quedemos en mal lugar. Si el juego está tan plagado de errores que la crítica, por mucho que la reescribamos es lapidaria, dejémosla reposar un par de días. Si aún así somos incapaces de evitar destrozar el juego, debemos plantearnos incluso si enviar el comentario o no. Recordemos que una cosa es indicar los errores de una aventura (tenga los que tenga) y otra cosa darle un repaso en el que no quede títere con cabeza, cosa que definitivamente no ayuda a nadie.

En cualquier caso, haya muchos errores o pocos, siempre es bueno tratar los errores desde un punto de vista constructivo. ¿Cómo podría resolverse este error? ¿Puede resolverse con un rodeo dentro del propio juego?. Si es un juego que puede saltarse dando un rodeo dentro del juego, es recomendable avisarlo dentro de nuestro comentario. Así, la experiencia de los futuros jugadores que hayan leído el artículo será mucho más grata, en lugar de estar atascado por algo que no es problema de la imaginación del jugador.

Extras

Existen varios tipos de extras que se pueden incluir en el comentario de la aventura. Algunos son altamente recomendables, mientras otros son simplemente opcionales.

Malosos de DarkHouse

Respecto a los primeros, incluye algunos pantallazos del juego. Siempre ayudan a que el potencial jugador se haga una idea de si el juego le parece atractivo o no. Los pantallazos pueden distribuírse a lo largo del comentario. Dos o tres es un número razonable, ya que realmente estamos hablando de un acompañamiento. Puede existir algún juego que nos obligue a incorporar más pantallazos debido a la necesidad de explicar comportamientos peculiares, pero no es bueno abusar.

Algo opcional es un mapa del juego, una lista de PSIs, de objetos ... etc. ¿Cómo, que eso puede desvelar la solución de la aventura? ... no necesariamente. Depende de la aventura, pero un mapa no tiene por qué ser un punto de la solución. Quizás una pequeña ayuda. A mí, personalmente, si me permite pasar, por ejemplo, un laberinto sin mirar la solución, me parece especialmente útil. Por supuesto que todo esto depende de quién escribe el artículo, pero al fin y al cabo estamos en el apartado de "extras" ...

Lista de verificación

A continuación, una pequeña lsita de verificación para realizar antes de enviarle el artículo a nuestro querido editor de SPAC:

  1. Cubrir la ficha de datos de la aventura.
  2. ¿Es el comentario de al menos 1 página en longitud?
  3. ¿Está bien estructurado?. Busca una introducción con la temática de la aventura, el planteamiento del argumento (cómo llegas a la situación inicial), el objetivo; y un comentario detallado. Unas conclusiones donde resumas los puntos más importantes del juego no estaría nada mal.
  4. ¿Cubre los puntos más importantes?. Interactividad, ambientación, jugabilidad ...
  5. ¿Que no sabes de qué mas hablar?. Busca en tu experiencia con el juego ... ¿te has sentido cómodo con los PSIs?, ¿qué tal los puzzles? ... ¿son lógicos?, ¿se encadenan correctamente?
  6. Relee el comentario: ¿es sarcástico? ¿puede el autor del juego sentirse herido?. Reescríbelo si es necesario.
  7. ¿Hay errores en la aventura? ... ¿los detallas de manera constructiva?
  8. Extras: ¡incluye al menos un par de pantallazos!
  9. Extras: ¿un mapa? ... ¿hay laberintos en el juego? ... decide si deseas dejar su resolución al apartado de solución de ljuego o si no te importa dar la solución (implícitamente) publicando el mapa.
  10. Pásale un corrector ortográfico a tu comentario.

Baltasar el Arquero

 

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Amnesia Rol

NOMBRE : Amnesia Rol
AUTOR : Calendonyumt software corporation
EMAIL :   bbernal@cp1.dcs.cie.uva.es ¿seguirá funcionando?
FECHA : 1995
PARSER :
SOPORTE : PC
DIPONIBILIDAD : Freeware
URL : http://caad.mine.nu
TIPO : pues... amnesia rol
PUNTAJE : 7

Allá por la mitad de los noventa ,  una corporación que se había hecho rica en el área de crecepelos y judías asturianas decide dejar estos mercados y dedicarse a algo mas constructivo : las aventuras conversionales. Y publicaron su opera prima Amnesia Rol .

“Te encuentras en una oscura y fría habitación . No sabes quien eres ni como llegaste aquí“. Con esta frase que empieza el juego podemos resumir todo el guión. No sabemos quien somos, no sabemos donde estamos. A esto el protagonista, en vez de hacer lo que todos nosotros haríamos que es gritar y correr en círculos, trata de salir de ese lugar y de paso averiguar quien es.

Al principio el juego transcurre en una celda, donde tenemos que escapar, luego en una gruta , en las afueras de un castillo y en un pueblo fantasma. Tendremos 13 capítulos y a la vez 13 localidades y para movernos por estas usaremos la orden `ir a´ (en este juego no existen las abreviaturas, olvídense de n , s , x , ex).

Hasta ahora parece una linda aventura, entretenida, pero tiene sus errores. El primero es el argumento porque a medida que avancemos en el juego nos daremos cuenta que el principal objetivo del personaje es escapar de la fortaleza y una vez que escapamos nos da la sensación de que ya no le interesa tanto saber quien es, si no fuera por nosotros se quedaría sentado sin hacer nada dejando que la fiebre galopante lo matara, esto demuestra que nos adaptamos fácilmente a la realidad que se nos presenta, lo que estoy tratando de decir es que a partir de la segunda parte el juego va decayendo cada vez mas. El segundo error es la linealidad, tenemos que seguir la historia como el autor nos la quiere contar o si no moriremos, hablando de esto hay muchísimas formas de morir y es lindo tratar de descubrirlas todas.

Amnesia rol es como un juego de rol en solitario, ya que, debido al vacío del guión y a algunas pobres descripciones, puedes imaginarte con total libertad tu personaje, las localidades, el suceso. Por eso el nombre del juego, tienes el rol de un amnésico, nadie te dice quien eres, ni el autor, tu lo sueñas y lo imaginas por tu cuenta.

Es una muy buena aventura para iniciarse en el genero, porque tiene un argumento sencillo, las descripciones son cortitas y justas no son un
montón de parrafadas, los puzzles no son para romperse el cráneo y les va a resultar larguito, pero a la mayoría de los jugadores medios o avanzados puede que no le guste y le deje un vacío al terminarla, pero bueno ¿qué jugador de estas dos categorías no jugó a esta aventura?

Para finalizar quería decir que es una aventura mas que nada introductoria y su segunda parte salió hace poco con el nombre de Reminiscencia Rol , que se puede descargar en ¡adivinen que pagina web! Pista : en este comentario la nombro

Murnau

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Zhor, el rey de Oidumas

NOMBRE: Zhor, el rey de Oidumas
AUTOR: Rock and Soft (Antonio Olvera Calderón)
FECHA: 1994
PARSER: PAWS
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.speccy.org/base/Zhor_El_rey_de_Oidumas.zip
TIPO: Fantástico-Medieval

A falta de nuevos estrenos en los sistemas modernos (cuando escribiendo esto aún falta cerca de una semana para que se cumpla el plazo de la XComp), sediento de aventuras he dirigido mis barbas hacia la página del proyecto BASE, autentico baúl extra-temporal de aventuras. Siempre que entro en BASE me detengo a buscar aquellas aventuras más “modernas”, con la idea de que serán si no mejores, por lo menos más jugables que aquellas pioneras de finales de los ochenta... esto me hizo reparar en “Zhor, el Rey de Oidumas”, una aventura de 1994, cuyo curioso nombre recordaba vagamente... Cuando empecé a jugar, y comprobé que no entendía el comando “x” como sinónimo de “salidas”, o que los objetos a examinar eran los menos empecé a mosquearme un poco... un rato más jugando y ya pensaba que no merecía la pena mucho más... la aventura me parecía flojita flojita, las descripciones malísimas, y los gráficos... bueno, no soy yo el más indicado para criticar gráficos de Spectrum (los míos eran malísimos), pero más de dos veces pensé que a esta aventura no le hacían ningún favor estos gráficos, más bien la empobrecían. Como veis las perspectivas no eran nada halagüeñas... pero seguí jugando un rato, avance un poco, empecé a dibujar mi particular desastri-mapa... y el gusanillo aventurero hizo que no la dejara hasta terminarla (cosa harto sencilla por otra parte). Ahora mismo no hace ni media hora que la he terminado y quizá por eso mismo esté un poco bajo los efectos del Síndrome de Estocolmo y no sea tan duro con la aventura como en un principio pensaba que iba a ser, pero bueno, tampoco me gusta hablar mal de una aventura...

El argumento no es gran cosa, nos hallamos ante la enésima aventura de supuesta ambientación fantástico-medieval. Tomas el papel de Zhor, soberano del Reino de Oidumas, cuyo hijo Andrenio ha sido secuestrado por el malvado Ocraz. El pesar cae sobre el palacio y el reino, y no descansaras hasta que tu hijo sea liberado. Así pues, la misión consiste en la clásica búsqueda y liberación de un rehén (en este caso tu hijo).

La aventura destila un aire ingenuo por los cuatro costados. Me pregunto qué edad tendría su autor en el momento de escribirla. Esto quizá explicaría muchas cosas (¡o no!). Como tantas otras, parece un popurrí de localizaciones, personajes y problemas ya vistos. Estos últimos consisten básicamente en encontrar el objeto adecuado y dárselo al personaje adecuado para poder ir avanzando en nuestra búsqueda, y ni tan siquiera es que sean demasiado numerosos. De hecho el principal adversario que tendremos será... el ¡hambre! Sí señor, como si de Don Quijote se tratara, nuestro personaje sufrirá los estragos del hambre cada dos por tres, y así la dificultad de la aventura se limita a ir explorando todo poco a poco... morir de hambre un par de veces, volver a cargar e ir más deprisa en aquellas partes que ya tenemos claras, así hasta conseguir llegar hasta el final. Si lo tienen todo claro sobra comida en la aventura para poder terminarla sin problemas.

La ambientación es nula. Las descripciones son muy flojitas. Se pueden examinar poquísimas cosas, y en las que se pueden examinar puedes encontrarte perlas como:

>EX PUERTA

Es un vano de forma regular abierto en la pared, desde el suelo hasta la altura convenida, para entrar y salir.

>EX ROCAS

Es materia mineral que forma parte de la corteza terrestre; su estudio constituye un parte de la Geología y tú no eres Geólogo.

¡Que ingenioso! Más valdría que hubiera ahorrado en chispa y hubiera invertido esos bytes en potenciar la ambientación, auténtico punto negro de la aventura. Vamos a ver, ¿resulta creíble que el rey se llame Zhor y el posadero Bartolo? La verdad, cosas como esta (entre otras) destruyen totalmente el ambiente... si se ha hecho el “esfuerzo” de inventar nombres como Oidumas o Nárlesis para los reinos... ¿es preciso que nos encontremos con un hombre que se llama José? No se, o es un guiño para algún colega del programador, o es algo que yo no puedo entender. Suspenso en ambientación.

Los personajes en si (nombres aparte) no son muy comunicativos. Siguiendo mi norma me he limitado a saludarles y pedirles ayuda... y sobra. Hay que limitarse a saber qué es lo que esperan que les des y que es lo que ellos pueden darte... Y poco más. No voy a suspenderlos porqué esta era (más o menos) la tónica de los PSI de la era Spectrum, salvo honrosas excepciones.

Técnicamente tiene altibajos... como dije no admite el comando “x” como sinónimo de salidas, cosa que el 1994 no tenía ya mucho sentido y hizo que me arrancara varios pelos de la barba cada vez que tenía que escribir el consabido “salidas” en cada localidad. En fin. Tiene ciertos detalles que demuestran que el autor puso interés en el programa, un contador de energía que desciende si no comemos a tiempo, o si nos atacan o cosas parecidas, simulación día-noche, y cambios en algunos gráficos dependiendo de nuestras acciones (aunque son tan flojillos los gráficos, que yavestruz), amén de otros detalles más o menos efectistas, sobretodo en la escena final.

La jugabilidad queda totalmente destrozada por tener que estar pendiente de la comida. Esta es en realidad la mayor dificultar para terminar la aventura... Luego hay algunas lindeces como:

>EX ESPADA

Está envainada. La vaina que la recubre es de un material muy resistente.

>DESENVAINAR ESPADA

No puedes hacer eso.

>SACAR ESPADA DE VAINA

Sacas la espada. Ahora está desenvainada.

>EX VAINA

No hace falta.

>DEJAR VAINA

No tienes eso que dices tener.

¡Muy mal! Una verdadera lástima que no se pulieran estos detalles, ya que dejan un impresión verdaderamente pobre del conjunto.

Todo, sin embargo no iba a ser negativo, y la escena final es altamente entrañable y aunque no se aparta ni un ápice de la ingenuidad imperante a lo largo de la aventura, ella solo ambienta quizá más que todo el resto de la aventura junta. A destacar un cuadro final donde se relaciona cada personaje de la aventura con un personaje del mundillo aventurero de la época, tales como Andrés “Rockero” Samudio, Juanjo Muñoz... o los mismísimos ¡Javier San José y J. Antonio Paz Salgado!, así de viejos son estos momios, que ya merecían homenajes en 1994 por parte del aventurero de a pie. Me pregunto si los homenajeados llegaron alguna vez a enterarse de dicho homenaje. La verdad es que vale la pena terminarse la aventura tan solo por ver este curioso cuadro-homenaje, es parecido a aquel que Vinghtor tiene en su página web con los personajes de “Los Alegres hombres de Sherwood”... y es que ¡no hay nada inventado amigos!

Para completar he buscado en mi amplio archivo de CAAD’s (mentira, aunque conservo toda la colección en papel he buscado en internet que es más rápido) y en los CAAD 25 y 28 podíamos leer respectivamente en la sección de noticias:

“Grandes proyectos nos anuncia Antonio Olvera. Tiene más de 50 guiones casi listos para desarrollar, y tan sólo necesita un parser que le ayude a ello. Con toda probabilidad se va a decidir por el que está desarrollando el socio JARA para Amiga. Como muestra nos ofrece cinco títulos y sus temas: ZHOR, EL REY DE OIDUMAS (fantasía), EL DESCUBRIMIENTO (de América...), LOS OSCUROS MISTERIOS DE LAS CAVERNAS (evidentemente espeleología... perdón, cavernas), LA AVENTURA BRUTAL (humor negro o macabro) y LA AVENTURA TOTAL, con selecciones de todos los tipos de aventura. Por cierto, el grupo de Antonio (que es codirigido por Alberto Cañero Tamayo) responde por ROCK'N'SOFT, y es posible que versionen sus trabajos para Spectrum y con algo de suerte para Amstrad CPC.”

“Rock'n'soft han preparado una muy especial oferta de lanzamiento para su aventura ZHOR, EL REY DE OIDUMAS. Nada menos que van a regalar otra, FEDERICO JONES, a aquellos que compren ZHOR al precio de 350 pesetas. También tienen pensado aplicar esta oferta con su segundo trabajo, aún en preparación, LA AVENTURA SUBMARINA, a la que acompañará EL LABERINTO MALDITO. Actualmente se encuentran desarrollando sus aventuras para PC y Amiga con la ayuda del CAECHO?.”

¿Se realizaron estas aventuras? ¿Vaporware? No he podido comprobar la existencia de ninguna de ellas. Esperemos que nuestro compañero Antonio no haya abandonado la afición, vuelva algún día por aquí y vuelva a sorprendernos con alguno de esos 50 guiones. De verdad que sí, Zhor quizá no sea una maravilla, quizá esté construida sobre los más obvios tópicos aventureros de la época (un laberinto en un bosque, otro en una caverna, etc), pero denota como mínimo cariño e ilusión por parte de su autor, y eso hoy por hoy es algo de agradecer.

Regresando de su último viaje retro-aventurero,

Dwalin

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Zhor, el rey de Oidumas

NOMBRE: Zhor, el rey de Oidumas
AUTOR: Rock and Soft (Antonio Olvera Calderón)
FECHA: 1994
PARSER: PAWS
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.speccy.org/base/Zhor_El_rey_de_Oidumas.zip
TIPO: Fantástico-Medieval

A mi entender el principal problema al que debemos enfrentarnos es el hambre. La aventura tiene un mapeado extenso (aunque la mayoría de las localidades son de paso) por lo que tendremos que investigar bastante. No te preocupes, lo mejor es ir jugando a tu aire, si mueres un par de veces de hambre no pasa nada, una vez lo tengas claro hay comida de sobra para terminar la aventura. Así mismo, existe simulación día – noche. Lo mejor cuando cae la noche es dormir, con lo que nos evitaremos cansancios innecesarios.

Comenzamos en el castillo del Rey, en su habitación, examina la cama y encontrarás la llave del baúl, con ella abres el baúl y sacas de este la armadura (que te pones) y la espada. Dirígete a la cocina, pídele ayuda a la cocinera, en concreto pídele comida (DECIR EVA “DAME COMIDA”), y nos dará la manzana que nos servirá para ir comiendo cuando tengamos hambre. Seguimos hasta el salón del trono y en él encontramos un estante en el que examinando hallamos una bolsa con monedas, lo cogemos y nos dirigimos a la salida. Pedimos a Tim que nos abra la puerta y salimos. Atención, una vez salimos del castillo ya no hay forma de volver a entrar, así que asegúrate de haber cogido todo lo necesario.

Nuestra primera preocupación deber ser encontrar víveres para poder resistir el hambre. Así pues, dirígete hacia el oeste hasta encontrar la posada. Entra, baja hasta la “barra” y pídele ayuda a Bartolo, el posadero, este te dirá que puede venderte comida, gastando todo el dinero que tenemos nos venderá una lechuga, un asado y un pescado. Subimos a la habitación y en ella encontramos un jarro vacío que cogemos. Saliendo de la posada, hacia el norte hay un lago, donde aparte de beber podemos llenar el jarro porqué nunca se sabe.

Dirígete hacia el este y el sur (ver mapa) hasta la casa del Druida. Atención, asegúrate de llevar la espada envainada, porqué si no el druida se asustará y nos pegará un buen chispazo. Pidiéndole ayuda nos dirá que nos ayudará si le traemos cierta hierba mágica. Esta se halla algo más hacia el este, atravesando dos pequeños laberintos, un bosque y una cueva (ver mapa), cuando finalmente encontramos la hierba mágica resulta que esta es propiedad de un mago, que nos la cederá si le contestamos una sencilla pregunta: el nombre de un Juez de Israel famoso por su fuerza. El personaje claro está es Sansón. Se lo decimos al mago que nos dará la hierba. Volvemos a casa del druida, le damos la hierba y este en agradecimiento derribará cierta muralla que nos impedía el paso hacia el norte, a una casa donde el malvado Ocraz retiene a nuestro hijo.

Cerca de la casa del druida hay dos matorrales donde al examinarlos encontramos un fresón y una frambuesa. La frambuesa nos puede ayudar a combatir el hambre, no así el fresón que está en mal estado y nos dañará.

Antes de dirigirnos hacia el norte conviene seguir el Camino Esperanza hasta el final, allí, amén de un “gracioso” precipicio encontraremos a un hombre, José, delirando a causa de la sed. Como somos previsores ya llevamos con nosotros el jarro lleno de agua que le damos. José se marchará agradecido no sin antes prometernos que si alguna vez estamos en apuros nos ayudará.

Ahora ya podemos seguir el camino del norte, hasta encontrar unas zarzas que nos impiden en el paso. No problemo. Desenvaina la espada, corta las zarzas y camino libre. Si le has dado la hierba al druida verás que la muralla que te cortaba el paso ha desaparecido, sigue hacia el norte y encuentras una casa. Entras y oyes unos gritos ahogados. ¡Tu hijo está preso en ella!

Cuando nos disponemos a subir aparece el malvado Ocraz, contra el que tenemos que luchar. Sin embargo Ocraz parece más buen guerrero que nosotros, ya que siempre nos ganará. Pero si hemos ayudado al negro José, este aparecerá de la nada para luchar contra Ocraz, matarlo y salvar nuestro pescuezo.

No queda más que subir hasta donde se encuentra el pobre Andrenio atado, cortar sus ataduras y tras filiar abrazo regresar sanos y salvos al ya contento castillo.

Dwalin

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Si te animas a hacer un comentario, escribir una solución o simplemente decir qué te parece el fanzine, escríbeme a ifdhan ar-roba gmail.com ¡Hasta el próximo número!

 

SPAC